Në një parti miqësore, ju mund të relaksoheni me të vërtetë, të merrni një nxitje të gjallërisë dhe humorit të mirë. Për ta bërë një takim të tillë edhe më interesant, mund ta plotësoni me një larmi lojërash dhe konkursesh. Argëtimi i përbashkët do të sjellë një atmosferë argëtimi dhe festimi në mbrëmje, duke mbetur në kujtesë për një kohë të gjatë.
E nevojshme
- - letër;
- - laps ose stilolaps;
- - karriget;
- - kapelë ose çantë;
- - shall (shall).
Udhëzimet
Hapi 1
Luaj lojën "Guess Me". Ndani të gjithë mysafirët në dy skuadra. Në copa të veçanta letre, shkruani emrat e njerëzve të famshëm dhe vendosni shënimet në një kapelë ose çantë. Përfaqësuesit e secilit ekip tërheqin me radhë një fletë letre. Skuadra e parë duhet ta përshkruajë famën sa më saktë që të jetë e mundur pa dhënë një emër. Ekipi i dytë përpiqet të marrë me mend se për kë po flasin. Grupi që mendon më shumë herë fiton.
Hapi 2
Përgatitni disa histori argëtuese për lojën Kush është më i shpejtë. Do t'ju duhen gjithashtu disa karrige ose kolltuqe. Duhet të ketë një vend më pak se numri i pjesëmarrësve. Një nga lojtarët del nga dhoma dhe nxjerr një histori nga një çantë apo kapelë. Ai që caktohet si prezantues shqipton një fjalë nga tregimi, për shembull, "shi", "makinë", "plazh". Secili pjesëmarrës mëson përmendësh fjalën e destinuar për të. Pastaj nikoqiri lexon me shpejtësi historinë me zë të lartë. Pasi të keni dëgjuar fjalën "e tij", pjesëmarrësi duhet të ketë kohë të ulet në një karrige ose karrige. Ai që nuk mori karrige lexon historinë në raundin tjetër.
Hapi 3
Bëhuni gati për ndeshjen tjetër të quajtur Provo të Guess. Ju do të duhet një shall ose shall për të luajtur. Detyra e pjesëmarrësit është e lidhur me sytë për të gjetur një person tjetër duke e prekur atë me duar. Ai që merret me mend nuk duhet të japë zë. Shtë e lejuar të prekni duart, rrobat dhe flokët e një personi.
Hapi 4
Zgjidh një ekip për lojën e pyetjeve dhe përgjigjeve. Një nga pjesëmarrësit bën një mend për dikë të pranishëm, për hir të besnikërisë, duke shkruar emrin në një copë letër. Anëtarët e tjerë të kompanisë i bëjnë me radhë pyetje, duke u përpjekur të zbulojnë se për kë po mendonte. Shembuj pyetjesh: "Po të ishte kafshë, cila?" ose "Po të ishte një lule, cila?" Gjatë kësaj loje emocionuese, të gjithë pjesëmarrësit mund të mësojnë shumë për veten e tyre.
Hapi 5
Vendosni pjesëmarrësit në një rreth për të luajtur ndeshjen tjetër. Me kusht mund të quhet "Përgjigje e shpejtë". Udhëheqësi është në qendër të rrethit. Ai nga ana e tij u bën të gjithë të pranishmëve pyetje që duhet të marrin përgjigje pa hezitim. Pyetjet duhet të jenë shumë të thjeshta, madje edhe elementare. Për shembull: "Çfarë vjen pas së martës?", "Cila shkronjë në alfabet vjen pas D?", "Cila ditë e javës është sot?" Ritmi i lojës rritet gradualisht. Kushdo që nuk mund ta përballojë menjëherë detyrën eliminohet.